"Wie lebt es sich in einer Welt, deren Bewohner ihr Angesicht hinter Masken verbergen können? Unbemerkt wechseln Identitäten (sofern man im Zusammenhang der Masken überhaupt davon sprechen kann), Gefühle und Wünsche werden nur noch über Masken kommuniziert und wenn man nicht aufpasst, besetzt die Maske das eigene Ich."
Mein erstes Spiel und auch das Projekt, bei dem ich tatsächlich Blut geleckt habe, ist Mummenschanz. Das Grundthema lauetete "Durch Dick und Dünn", also zwei Charaktere, vom Spieler gesteuert werden und nur gemeinsam ein Ziel erreichen können.
Bis ich zu den oben gezeigten Ingame-Screens gelangte, war viel Arbeit nötig. Alles begann mit einer groben Idee (wobei "grob" nicht ganz die richtige Beschreibung ist, ich hatte eine sehr elaborierte Hintergrundidee) und viele Skizzen.
Erste Skizzen und Grundidee
Danach wurden die Charaktere entwickelt. Ironischerweise entsprachen sie durch mein Gameplay überhaupt nicht der Anforderung, zwei möglichst unterschiedliche Charaktere zu kreiieren.
Charaktere
Parallel dazu ist das Level entstanden, das am Ende allerdings völlig von der Grundidee abgewichen ist. Denn nun ist das gesamte Setting unter die Erdoberfläche gewandert und spielt auf den Trümmern der Welt, wie sie vor ihrem Zusammenbruch war. Dieser Schritt war nötig, aufgrund der Gegner, da sie in der perfekten Welt der Bruderschaft nichts zu suchen haben. Eine Interaktion an der Oberfläche mit mehreren Charakteren war mir aber zu kompliziert für eine Umsetzung, weshalb ich mich für einen Kampf als Aktion für die Masken entschieden habe.
Leveldesign
Außerdem sollten wir uns, möglichst schon vor Beginn des Semesters, das Gameplay überlegen.
Gameplaybeschreibung
Naja, im Nachhinein hätte ich so manches anders gemacht, aber für meinen ersten Prototypen finde ich es immer noch schön. Ein paar mehr Bilder vom Endprodukt, die Masken nicht zu vergessen und einen Fazit gibt es hier:
Fazit