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Charaktermodelling

Das Modell der Jägerin

Endlich mal einen Charakter modellieren, der mehr als knapp 1000 Polys hat. Das war, zumindest für mich, das eigentliche Ziel dieses Projekts. Ich hatte die Beschränkung von Low-Poly-Modellen echt satt und wollte mal soviel dranmodellieren und verfeinern wie ich wollte. Nagut, das kann man sich bei einem Echtzeitprojekt eh abschminken, aber dank Ogre war zumindest das Doppelte möglich. Und Normal-Maps! Ich konnte endlich mal wieder was in Z-Brush erstellen.
Gerade Falten und Glättungen der Polykanten kann man wunderbar in Z-Brush erschmieren und die krassesten Details erschaffen (die am Ende eh keiner wahrnimmt, erst recht nicht in einem Shooter).

Die Ernüchterung kam dann erst beim Export, denn ich habe leider einfach drauflos gemalt, ohne erstmal die Anleitung zu lesen. Und wem die "tolle"
Z-Brush-Oberfläche ein Begriff ist, der weiß, dass eigentlich alles nach Alphabet und gleichwertig angeordnet ist, auch wenn man Buttons, wie den zur Rückkehr zum Max-Originalmesh, ruhig etwas eindringlicher gestaltet haben könnte. Naja, zum Glück eignet sich Max so hervorragend dazu (Achtung:Spott!), 1 Mio. Polys zu backen.
Wer mehr über meine Konflikte mit Z-Brush wissen möchte liest am besten meinen Beitrag dazu in unserem Wiki (und viele Weitere, die sich vorallem unseren Problemen widmen).
Na gut, aus Fehlern lernt man und der nächste Z-Brushexport wurde danach umso toller...*grummel*

Die Textur ist diesmal etwas einfacher, da wir - eigentlich ist es ja jedes Projekt das Gleiche - mal wieder unter starkem Zeitdruck viel Content erarbeiten mussten. Mehr Details wären aber auch gar nicht nötig gewesen, schließlich soll man sich ja im Spiel nicht ansehen, sondern gegenseitig bekämpfen und das in einer gewissen Geschwindigkeit.

Mit Details ist es ohnehin immer so eine Sache: Lässt man sie weg, fällt auf, dass die Objekte irgendwie platt und lieblos aussehen. Aber viele Details nimmt man letztendlich doch nur wahr, wenn man sie selbst erstellt hat, denn sie sorgen meist in ihrer Gesamtheit für eine gewisse Raumatmosphäre. Man muss eben wissen, was man wie oft und unter welchen Bedingungen duplizieren kann, ohne das es direkt einfach mal eben verdoppelt aussieht.
Bei den Wänden haben wir das z.B. so gemacht: Die ganze Wand einfach mit einer Platte texturiert und dann aber einzelne Platten in 3dMax gegen etwas dunklere, aber mit gleichem Muster, ausgetauscht, die zusätzlich noch etwas aus der Wand ragten und schon sah die Wand nicht mehr willkürlich mit einer Textur vollgepappt aus.

Der Formwandler

Der Formwandler ist eigentlich einer meiner Lieblingscharaktere, allerdings war es wirklich ein langwieriger Prozess ihn zu entwerfen. Die Charakterskizzen, die hier zu sehen sind, bilden nur eine sehr enge Auswahl ab und auch nur meine Entwürfe sind hochgestellt. Zusammen mit Friedrichs Zeichnungen hatte er wirklich alle Gestalten, die man sich für einen Wandler nur vorstellen kann, aber nie sah er nach unserem Geschmack aus: Zu wild, zu böse, zu mächtig, zu menschlich, zu sehr nach allem, nur nicht nach einer "reinen Form".

Irgendwann mussten wir uns aber dann auf ein Aussehen einigen. Lange Zeit waren wir mit der Gestalt nach wie vor nicht sonderlich zufrieden, bis ich ihm dann auch mal Fell verpasste und er große lange Ohren bekam. Übertreibungen zur Unterstützung der Silouette sind immer gut.
Der Formwandler selbst ist eigentlich recht farblos, er tarnt sich so ganz gut innerhalb der beigen Umgebung in der Höhle. Allerdings heben sich seine Hautbemalungen eindeutig von der Umgebung ab. Ähnliche leuchtend blaue Bemalungen finden sich in der ganzen Umgebung, damit markiert er sein Gebiet.
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